Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 1.001-1.020 de 1.211 dotes.

Provocar

[PZO1115]

Puede que seas pequeño, pero tus comentarios hirientes hacen bajar a los demás a tu nivel.

prerequisito

 

Carisma 13, tamaño Pequeño o menor.

Beneficio

 

Puedes desmoralizar a tus oponentes usando Engañar en lugar de Intimidar (ver la descripción de la habilidad Intimidar para más detalles) y no sufres penalizadores a dicha tirada por ser más pequeño que tu objetivo.

Pugilista de bar [combate]

[PZO1129]

Has aprendido a imitar los trucos y formas de combate de los demás.

prerequisito

 

Ataque base +4.

Beneficio

 

Una vez al día como acción de movimiento, puedes obtener el beneficio de una dote de combate que no posees durante 1 minuto. De lo contrario, debes cumplir con todos los requisitos de la dote.

Especial

 

Si tienes el rasgo de clase flexibilidad marcial, esta dote te otorga un uso adicional por día de esa aptitud.

Puntería élfica [combate]

[PZO1115]

Tu aguda vista hace que los tiros difíciles te resulten más sencillos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si al llevar a cabo un ataque a distancia con un Arco corto o Arco largo (incluyendo arcos compuestos) fallas debido a la ocultación, puedes repetir una vez tu tirada de probabilidad de fallo para ver si de verdad aciertas.

Puñetazo atontador [combate]

[PZO1129]

Sabes exactamente dónde golpear para atontar a tu enemigo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (así, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Puñetazo atontador obliga a un enemigo dañado por tu ataque sin arma a intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría), además de infligir daño normalmente. Un enemigo que falla esta tirada de salvación queda Atontado durante 1 asalto, hasta justo antes de tu siguiente turno. Puedes intentar usar Puñetazo atontador una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.

Puñetazo del cruzado [combate]

[PZO1118]

Viertes energía divina hacia el enemigo a través de tus golpes.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando atacas con un impacto sin arma y aciertas a una criatura a la que puedes dañar con tu rasgo de Imposición de manos o Toque de corrupción, puedes usar una acción rápida para gastar un uso diario de ese rasgo para infligir su daño normal como si hubieras acertado con el ataque de toque normal para el rasgo. Este daño adicional no se multiplica si consigues un impacto crítico.

Puñetazo disipador

[PZO1118]

Concentrándote en tu conocimiento de la magia y los conjuros que niegan sus poderes, puedes usar tus manos desnudas para desgarrar las defensas mágicas de tu enemigo

prerequisito

 

Impacto sin arma mejorado, ataque base +11, aptitud para lanzar Disipar magia, 7° nivel de lanzador.

Beneficio

 

Si tienes el conjuro Disipar magia preparado o puedes lanzarlo espontáneamente, puedes lanzarlo con una acción rápida tras golpear a un oponente con un impacto sin arma. Trátalo como una disipación dirigida contra el oponente al que has golpeado.

Puñetazo tambaleante [combate]

[PZO1129]

Sabes exactamente dónde golpear para hacer tambalear a tu enemigo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando dañas a un enemigo con tu ataque sin arma, también puedes hacer que quede Grogui durante 1 asalto (hasta justo antes de tu próximo turno). El objetivo puede evitar esto con una tirada de salvación de Fortaleza exitosa (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría). Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque; así, una tirada de ataque fallida arruina el intento. Puedes intentar usar esta dote una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.

Puño de pesadillas [combate]

[PZO1118]

Eres incluso más mortal dentro de la oscuridad mágica.

prerequisito

 

Impacto sin arma mejorado, Intimidar 1 rango, aptitud para crear oscuridad mágica.

Beneficio

 

Mientras luchas en un área de oscuridad mágica, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con impactos sin arma, o un bonificador +4 contra oponentes que están estremecidos, asustados o despavoridos. También obtienes un bonificador +2 por moral a las pruebas de Acrobacias e Intimidar.

Puño elemental [combate]

[PZO1115]

Potencias tus golpes con energía elemental.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando usas Puño elemental, elige uno de los siguientes tipos de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Si impactas con éxito, el ataque causa su daño normal más 1d6 puntos de daño del tipo elegido. Debes declarar que estás usando esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Puedes intentar un ataque de Puño elemental una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial) y nunca más de una vez por asalto.

Especial

 

Un Monje de los cuatro vientos obtendrá Puño elemental como dote adicional a 1° nivel, aunque no cumpla los prerrequisitos. Un Monje podrá intentar un ataque de Puño elemental un número de veces al día igual a su nivel de Monje, y una vez al día adicional por cada 4 niveles que posea en otras clases.

Pícaro libresco

[PZO1129]

Gracias a tu preparación, tu aptitud arcana es más variada que la mayoría.

prerequisito

 

Beneficio

 

Al estudiar un libro de conjuros durante 10 minutos, puedes cambiar un conjuro que puedes lanzar usando tu talento de pícaro de Magia menor o Magia mayor a un conjuro de Hechicero/Mago del mismo nivel contenido en el libro de conjuros. Este cambio es permanente hasta que te tomes el tiempo para cambiarlo a través de esta dote nuevamente.

Quebrar [combate]

[PZO1115]

Superas los obstáculos a base de romperlos.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando atacas un objeto inanimado y desatendido, ignoras los primeros 5 puntos de su dureza. También obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Fuerza para derribar puertas o abrirlas a la fuerza.

Especial

 

Los beneficios de esta dote no se aplican a los intentos de romper arma o a los ataques contra constructos, sólo a los ataques contra objetos inanimados y desatendidos.

Rabia desgarradora [combate]

[PZO1118]

Desmiembras fácilmente a los enemigos con tus ataques naturales.

prerequisito

 

Ataque base +6, ataque especial desgarrar.

Beneficio

 

Infliges daño por desgarramiento si golpeas con la mitad de los ataques naturales que requiere tu rasgo de desgarrar. Por ejemplo, un trol que tiene esta dote puede desgarrar cuando golpea con un ataque de garra, mientras que un guiralón que tiene esta dote debe golpear a un objetivo con dos garras para desgarrar. Sólo puedes llevar a cabo este ataque de desgarrar una vez por asalto.

Rabia desgarradora mayor [combate]

[PZO1118]

Cuando tus garras se aferran a un oponente, el efecto es horrible y sangriento.

prerequisito

 

Rabia desgarradora, Rabia desgarradora mejorada, ataque base +12, ataque especial desgarrar.

Beneficio

 

Siempre que desgarras a un oponente, le infliges 1d6 de daño sangrante. Esto se añade a los efectos de desgarrar.

Rabia desgarradora mejorada [combate]

[PZO1118]

Perfeccionas la letalidad de tus garras y te conviertes en un huracán de rabia desgarradora.

prerequisito

 

Rabia desgarradora, ataque base +9, ataque especial desgarrar.

Beneficio

 

Siempre que consigues desgarrar a un oponente, infliges 1d6 de daño adicional. Este daño no se multiplica con un impacto crítico.

Rabioso hábil

[PZO1129]

Con la práctica, has dominado tu furia para permitirte una mayor versatilidad.

prerequisito

 

Rasgo de clase Furia.

Beneficio

 

Cuando elijas esta dote, elige una habilidad basada en Carisma, Destreza o Inteligencia. Mientras estás furioso, puedes usar esta habilidad.

Especial

 

Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, se aplica a una habilidad diferente.

Rasgos adicionales

[PZO1115]

Tienes más rasgos de lo normal.

Beneficio

 

Obtienes dos rasgos de personaje de tu elección. Estos rasgos deben elegirse de listas distintas y no pueden elegirse de listas de las que ya has elegido un rasgo de personaje. Debes cumplir cualquier requisito adicional para los rasgos que eliges.

Rata de túnel [raciales]

[PZO1121]

Eres un maestro de la lucha en espacios reducidos.

prerequisito

 

Rátido, rasgo racial plaga.

Beneficio

 

Te consideras un tamaño más pequeño de lo normal a efectos de escurrirse.

Reanimación canalizada

[PZO1118]

Puedes gastar gran parte de tu poder de canalización para revertir a la propia muerte.

prerequisito

 

Canalizar energía 6d6 (energía positiva).

Beneficio

 

Como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, puedes gastar tres usos de tu rasgo de clase canalizar energía para devolver una criatura muerta a la vida como si hubieras lanzado el conjuro Aliento de vida.

Rebote con arma de dispersión

[PZO1117]

Incluso cuando las armas de dispersión que arrojas fallan, son especialmente peligrosas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cada vez que tu arma de dispersión falla y la tirada para ver dónde aterriza indica una casilla ocupada por una criatura, puedes llevar a cabo una tirada de ataque (con un penalizador -5) como si hubieras arrojado el arma de dispersión contra dicha criatura. Si la tirada de ataque tiene éxito, el arma de dispersión impacta y la criatura sufre el daño completo en lugar del de dispersión. Las casillas adyacentes a esa criatura siguen sufriendo daño de dispersión como es habitual.

Normal

 

Un arma de dispersión arrojada que falla causa daño de dispersión en la casilla en la que aterriza y en las adyacentes.

Recio

[PZO1118]

Adoptas una posición defensiva que te permite absorber y redirigir los impactos.

prerequisito

 

Aguante, Duro de pelar, ataque base +4.

Beneficio

 

Mientras usas la acción de defensa total, la acción de luchar a la defensiva, o Pericia en combate, puedes renunciar al bonificador por esquiva a la CA que conseguirías normalmente para obtener una cantidad de RD, hasta un máximo de RD 5/-, hasta el inicio de tu siguiente turno. Esta reducción de daño se apila con la RD que consigues de rasgos de clase, como el del Bárbaro, pero no con la RD de cualquier otra fuente. Si se te niega el bonificador por Destreza a la CA, también se te niega esta RD.